უფრო და უფრო ღრმად ცხოვრება კიბერსივრცეში
ტექნიკა

უფრო და უფრო ღრმად ცხოვრება კიბერსივრცეში

განსხვავება კიბერსივრცეს შორის, როგორც მას წლების განმავლობაში ვიცნობდით და ახალს, რომელიც ახლახან ჩნდება, მათ შორის ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების განვითარების წყალობით, უზარმაზარია. აქამდე ციფრული კონტინუუმით სარგებლობის მიზნით, უბრალოდ, მეტ-ნაკლებად ხშირად ვსტუმრობდით მას. მალე ჩვენ მთლიანად ჩავძირებით მასში და შესაძლოა მხოლოდ პერიოდული გადასვლა კიბერსამყაროდან "რეალურ სამყაროში" ...

ფუტურისტ რეი კურცვეილის თქმით, ჩვენ ჩვეულებრივ 20-იანი წლების პირველ ნახევარში ვცხოვრობთ. ვირტუალურ გარემოში მუშაობა და თამაში, ვიზუალური ტიპი "ტოტალური ჩაძირვა". 30-იან წლებში ის გადაიქცევა ჩაძირვაში, რომელიც მოიცავს ყველა გრძნობას, მათ შორის შეხებას და გემოს.

გაგზავნეთ თქვენი ყავა Facebook-ზე

Facebook აშენებს დიდ ინფრასტრუქტურას, რომლის მიზანია მთელი ჩვენი ცხოვრება ციფრულ სამყაროში შეიყვანოს. Parse პლატფორმა მოყვანილია, როგორც ამ მცდელობის მაგალითი. 2015 წლის მარტში გაიმართა F8 კონფერენცია, რომლის დროსაც Facebook-მა ისაუბრა მის გეგმებზე ორი წლის წინ შეძენილი კომპანიისთვის (1). იგი მოიცავს მოწყობილობების განვითარების ინსტრუმენტების კომპლექტის მიწოდებას ნივთების ინტერნეტის (IoT) სექტორიდან, ანუ გაჯეტებით, რომლებიც დაკავშირებულია ქსელთან და ურთიერთქმედებენ ერთმანეთთან.

პლატფორმა შექმნილია ჭკვიანი სახლის მოწყობილობების დასაკავშირებლად ტარებად მოწყობილობებთან და გარშემო არსებულ ყველაფერთან.

ამ ხელსაწყოს წყალობით, შესაძლებელი იქნება, მაგალითად, შემუშავდეს ინტელექტუალური მცენარეთა სარწყავი სისტემა, რომელსაც აკონტროლებს მობილური აპლიკაცია, ან თერმოსტატი ან უსაფრთხოების კამერა, რომელიც ჩაწერს ფოტოებს ყოველ წუთში, რასაც ყველა გააკონტროლებს ვებ აპლიკაციები. Facebook აპირებს გამოუშვას Parse SDK IoT-სთვის სამ პლატფორმაზე: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi-ზე) და რეალურ დროში ოპერაციული სისტემები (RTOS).

რას ნიშნავს ეს პრაქტიკაში? ფაქტია, რომ მარტივი გზით - კოდის რამდენიმე ხაზის შეყვანით - ჩვენი გარემოდან მარტივი მოწყობილობები შეიძლება გახდეს ელემენტები ციფრული რეალობა და დაუკავშირდით ნივთების ინტერნეტს. ეს არის ასევე შექმნის მეთოდი (VR), რადგან Parse ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა ვიზუალური მოწყობილობების, კამერების, რადარების გასაკონტროლებლად, რომლებითაც შეგვიძლია ვირტუალურად შევისწავლოთ შორეული ან ძნელად მისადგომი ადგილები.

2. Magic Leap-ში შექმნილი სურათი

ბევრი ექსპერტის აზრით, სხვა პლატფორმები, მათ შორის Oculus Rift, ასევე განვითარდება იმავე მიმართულებით. იმის ნაცვლად, რომ შემოიფარგლოთ თამაშის ან ფილმის სამყაროში, დაკავშირებულ სათვალეებს შეუძლიათ ჩვენს გარშემო სამყარო ვირტუალურ რეალობაში შემოიტანონ. ეს არ იქნება მხოლოდ თამაშის შემქმნელების თამაში. ეს იქნება თამაში, რომლის თამაშიც მომხმარებლის მიერ არჩეულ გარემოში იქნება შესაძლებელი. ეს არ ეხება გაძლიერებულ რეალობას (AR), თუნდაც ისეთი დახვეწილი, როგორც Microsoft-ის HoloLens ან Google-ის Magic Leap (2). ეს იქნება არა იმდენად გაძლიერებული რეალობა, რამდენადაც ვირტუალურობა რეალობით სეზონური. ეს არის სამყარო, სადაც შეგიძლიათ აიღოთ ნამდვილი ფინჯანი ფეისბუქის ყავა და იქ დალიოთ.

Facebook-მა აღიარა, რომ მუშაობს აპებზე, რომლებიც იყენებენ ვირტუალურ რეალობას და Oculus-ის შეძენა უფრო დიდი გეგმის ნაწილია. კრის კოქსმა, პლატფორმის პროდუქტის მენეჯერმა, კომპანიის გეგმებზე ისაუბრა Code/Media კონფერენციაზე. ვირტუალური რეალობა კიდევ ერთი დამატება იქნება პოპულარული სოციალური ქსელის შეთავაზებაში, სადაც მულტიმედიური რესურსები, როგორიცაა ფოტოები და ვიდეო, ახლა უკვე შეიძლება გაზიაროთ, თქვა მან. კოქსმა განმარტა, რომ VR იქნება სერვისის მომხმარებლის გამოცდილების ლოგიკური გაფართოება, რომელსაც შეუძლია უზრუნველყოს "აზრები, ფოტოები და ვიდეოები და VR-ით უფრო დიდი სურათის გაგზავნა".

ვირტუალურობა ცნობილი და უცნობი

80-იანი წლების დასაწყისში უილიამ გიბსონმა (3) პირველმა გამოიყენა ეს სიტყვა თავის რომანში ნეირომანსერი. კიბერსივრცე. მან აღწერა ეს როგორც კოლექტიური ჰალუცინაცია, ასევე ერთგვარი ინტერფეისი. კომპიუტერის ოპერატორი მასთან დაკავშირებული იყო ნერვული ბმულით. ამის წყალობით შესაძლებელი იყო მისი გადატანა კომპიუტერის მიერ შექმნილ ხელოვნურ სივრცეში, რომელშიც ვიზუალური სახით იყო წარმოდგენილი კომპიუტერში არსებული მონაცემები.

მოდით, ერთი წუთით გადავხედოთ, თუ როგორ წარმოიდგენდნენ მეოცნებეებს ვირტუალური რეალობა. ხელოვნურად შექმნილ რეალობაში შესვლის სამ გზაზე შეიძლება შემცირდეს. პირველი მათგანი, რომელიც ჯერჯერობით მხოლოდ ფანტასტიკურ ლიტერატურაშია ნაპოვნი (მაგალითად, ზემოთ ხსენებულ ნეირომანსში), ნიშნავს სრულ ჩაძირვას. კიბერსივრცე. ეს ჩვეულებრივ მიიღწევა ტვინის პირდაპირი სტიმულაციის გზით. მხოლოდ მაშინ შეიძლება ადამიანს მიეწოდოს სტიმულის კომპლექტი, იმავდროულად ჩამოერთვას მისი რეალური გარემოდან გამომავალი სტიმული.

მხოლოდ ეს მოგცემთ საშუალებას სრულად ჩაეფლო ვირტუალურ რეალობაში. ასეთი გადაწყვეტილებები ჯერ არ არსებობს, მაგრამ მათზე მუშაობა გრძელდება. ტვინის ინტერფეისები ამჟამად კვლევის ერთ-ერთი ყველაზე დინამიური სფეროა.

VR-ზე გადასვლის მეორე გზა, საკმაოდ არასრულყოფილი, მაგრამ სწრაფად განვითარებადი ფორმით, დღეს არის ხელმისაწვდომი. ჩვენ ვაძლევთ სწორ სტიმულს რეალური სხეულის მეშვეობით. გამოსახულება თვალებს ეგზავნება ჩაფხუტში ან სათვალეში დამალული ორი ეკრანის მეშვეობით.

ობიექტების წინააღმდეგობის სიმულაცია შესაძლებელია ხელთათმანში დამალული ხელსაწყოების გამოყენებით ან მთელ კოსტუმში. ამ გადაწყვეტით, ხელოვნურად შექმნილი სტიმული როგორღაც დაჩრდილავს რეალურ სამყაროში მოწოდებულს. თუმცა, ჩვენ მუდმივად ვაცნობიერებთ, რომ რასაც ვხედავთ, ვეხებით, ყნოსვით და გესმითაც კი არის კომპიუტერული ილუზიები. მათ შორის, მაგალითად, თამაშებში ჩვენ ბევრად უფრო რისკებისადმი მიდრეკილი ვართ, ვიდრე ეს რეალობა ყოფილიყო.

შესვლის ბოლო და ყველაზე ზედაპირული გზა კიბერსივრცე ეს რეალურად ყოველდღიური ცხოვრებაა დღეს.

ეს არის Google, Facebook, Instagram, Twitter და ინტერნეტის კიბერსივრცის ყველა კუთხე. ეს ასევე შეიძლება იყოს ყველა სახის თამაში, რომელსაც ჩვენ ვთამაშობთ კომპიუტერზე და კონსოლზე. ხშირად ეს ძალიან ძლიერად შთანთქავს ჩვენ, მაგრამ მიუხედავად ამისა, სტიმულაცია ჩვეულებრივ სრულდება გამოსახულების და ხმით. ჩვენ არ ვართ „გარსშემორტყმული“ თამაშის სამყაროთი და არ ვაკეთებთ მოძრაობებს, რომლებიც მიბაძავს რეალობას. შეხება, გემო და სუნი არ არის სტიმულირება.

თუმცა, ქსელი ადამიანისთვის ახალი, ბუნებრივი გარემოა. გარემო, რომელშიც მას სურს შეუერთდეს, გახდეს მისი ნაწილი. კურცვეილის მსგავსი ტრანსჰუმანისტთა ოცნებები აღარ ჰგავს სრულ ფანტაზიას, რაც იყო, მაგალითად, ორი ათეული წლის წინ. ადამიანი ცხოვრობს და ჩაძირულია ტექნოლოგიებში ცხოვრების თითქმის ყველა ასპექტში და ქსელური კავშირი ზოგჯერ 24 საათის განმავლობაში გვყვება. ბელგიელი მოაზროვნის ჰენრი ვან ლიერის ხედვა, ტ. დიალექტიკური მანქანების სამყარორომელიც სულ უფრო მჭიდრო და მჭიდრო საკომუნიკაციო ქსელს ქსოვს, ჩვენს თვალწინ რეალიზდება. ამ გზაზე ერთ-ერთი ნაბიჯი არის არსებული გლობალური კომპიუტერული ქსელი – ინტერნეტი.

საინტერესოა, რომ ადამიანური კულტურის მთელი არამატერიალური ნაწილი სულ უფრო და უფრო ვირტუალიზაცია ხდება, ფიზიკური რეალობისგან მოწყვეტილი. ამის მაგალითია მასმედია, რომლის გზავნილები გამოყოფილია მათი ფიზიკური საფუძვლისგან. შინაარსი მნიშვნელოვანია და მედია, როგორიცაა ქაღალდი, რადიო ან ტელევიზია, ხდება მხოლოდ შესაძლებელი, მაგრამ არა ფიზიკურად აუცილებელი არხები.

მიიღეთ ყველა თქვენი გრძნობა

ვიდეო თამაშები შეიძლება იყოს ნარკოტიკული, თუნდაც ყველაზე მოწინავე VR აღჭურვილობის გარეშე. თუმცა, მალე მოთამაშეები შეძლებენ ბევრად უფრო ღრმად ჩაყვინთვის ვირტუალური გეიმპლეის სამყაროში. ეს ყველაფერი ისეთი მოწყობილობების წყალობით, როგორიცაა Oculus Rift. შემდეგი ნაბიჯი არის მოწყობილობები, რომლებიც შემოაქვს ჩვენს ბუნებრივ მოძრაობებს ვირტუალურ სამყაროში. გამოდის, რომ ასეთი გამოსავალი ხელთ არის. ეს ყველაფერი WizDish-ის, კონტროლერის წყალობით, რომელიც ჩვენი ფეხების მოძრაობებს გადასცემს ვირტუალურ სამყაროში. პერსონაჟი მასში მოძრაობს მხოლოდ მაშინ, როცა ჩვენ - სპეციალურ ფეხსაცმელში - ვიზდიშის (4) გასწვრივ ვმოძრაობთ.

როგორც ჩანს, შემთხვევითი არ არის, რომ მაიკროსოფტმა ჯერ Minecraft 2,5 მილიარდად იყიდა, შემდეგ კი HoloLens-ის სათვალეები აჩუქა. ვინც კარგად იცნობს თამაშს და იცის, როგორ მუშაობს AR Goggles რედმონდიდან, მაშინვე მიხვდება ასეთი კომბინაციის შესანიშნავ პოტენციალს (5). ეს არის რეალობა პლუს Minecraft-ის სამყარო. Minecraft თამაში რეალობის ელემენტებით. "Minecraft" პლუს სხვა თამაშები, პლუს მეგობრები რეალობიდან. შესაძლებლობები თითქმის უსაზღვროა.

ამას ვამატებთ დამატებით სტიმულებს ვირტუალური სამყარო კიდევ უფრო ჰგავს რეალობას. ბრისტოლის ბრიტანეთის უნივერსიტეტის მეცნიერებმა შეიმუშავეს ტექნოლოგია სახელწოდებით „ჰაერში შეხება“, რომელიც აადვილებს თითების ქვეშ სამგანზომილებიანი პროექციის საგნების ფორმებს.

ვალი ვირტუალური ობიექტები მათ უნდა შექმნან შთაბეჭდილება, რომ ისინი არსებობენ და თითების ქვეშ არიან, ეს ყველაფერი ულტრაბგერითი ფოკუსირების წყალობით (6). ტექნოლოგიის აღწერა გამოქვეყნდა სპეციალიზებულ ჟურნალში "ACM Transactions on Graphics". ის გვიჩვენებს, რომ ტაქტილური შეგრძნებები ობიექტის გარშემო ნაჩვენებია 3D-ში, იქმნება ათასობით პაწაწინა დინამიკის მიერ, რომლებიც აღჭურვილია პროექციის სისტემით. სისტემა აღმოაჩენს ხელის პოზიციას და პასუხობს შესაბამისი ულტრაბგერითი პულსით, რომელიც იგრძნობა როგორც ობიექტის ზედაპირის შეგრძნება. ტექნოლოგია მთლიანად გამორიცხავს მოწყობილობასთან ფიზიკური კონტაქტის საჭიროებას. მისი შემქმნელები ასევე მუშაობენ ვირტუალური ობიექტის ფორმისა და პოზიციის ცვლილებების შეგრძნების უნარის დანერგვაზე.

ცნობილი ტექნოლოგიები და „ვირტუალური შეხების“ პროტოტიპები, როგორც წესი, მცირდება ვიბრაციების ან სხვა მარტივი სიგნალების წარმოქმნამდე, რომლებიც იგრძნობა თითების ქვეშ. თუმცა, Dexmo კომპლექტი (7) აღწერილია, როგორც უფრო მეტს - ზედაპირზე შეხების წინააღმდეგობის შთაბეჭდილებას. ამგვარად, მომხმარებელმა „ნამდვილად“ უნდა იგრძნოს რეალური ობიექტის შეხება. თითების წინააღმდეგობა რეალურია, ვინაიდან ეგზოჩონჩხს აქვს ჩაშენებული რთული სამუხრუჭე სისტემა, რომელიც აჩერებს მათ საჭირო მომენტში. შედეგად, პროგრამული უზრუნველყოფისა და მუხრუჭების წყალობით, თითოეული თითი ჩერდება ვირტუალური ობიექტის ოდნავ განსხვავებულ წერტილზე, თითქოს გაჩერდა რეალური ობიექტის ზედაპირზე, როგორიცაა ბურთი.

5. HoloLens და ვირტუალური სამყარო

7. Dexmo ხელთათმანების სხვადასხვა ვარიანტები

თავის მხრივ, რაისის უნივერსიტეტის სტუდენტთა ჯგუფმა ახლახან შეიმუშავა ხელთათმანი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ „შეეხოთ“ და „დაიჭიროთ“ ობიექტები ვირტუალურ რეალობაში, ანუ ჰაერში. Hands Omni (8) ხელთათმანი საშუალებას მოგცემთ იგრძნოთ ფორმები და ზომები, "კონტაქტში" ობიექტების ვირტუალურ სამყაროსთან.

გამოხმაურების წყალობით კომპიუტერული სამყარორომელსაც ხედავს ადამიანი შესაბამის აღჭურვილობაში და ხელთათმანებში შექმნილი შეგრძნებებით, უნდა შეიქმნას რეალობის ეკვივალენტური შეხება. ფიზიკური გაგებით, ამ შეგრძნებებს უნდა შეხვდეს Hands Omni ხელთათმანის ჰაერით სავსე თითები. შევსების ხარისხი პასუხისმგებელია წარმოქმნილი ობიექტების სიხისტის შეგრძნებაზე. ახალგაზრდა დიზაინერების გუნდი თანამშრომლობს Virtuix Omni სარბენი ბილიკის შემქმნელებთან, რომელიც გამოიყენება ვირტუალურ რეალობაში „ნავიგაციისთვის“. მოწყობილობის მექანიზმი მუშაობს Arduino პლატფორმაზე.

აღდგენა ვირტუალური სენსორული გამოცდილება ის განაგრძობს: ”აქ არის გუნდი, რომელსაც ხელმძღვანელობს ჰარუკი მაცუკურა ტოკიოს სოფლის მეურნეობისა და ტექნოლოგიების უნივერსიტეტიდან, შეიმუშავა ტექნოლოგია სუნამოს შესაქმნელად. ეკრანზე ნაჩვენები ყვავილების ან ფინჯანი ყავის არომატები მომდინარეობს სურნელოვანი გელით სავსე კაფსულებიდან, რომლებიც აორთქლდება და ფანტავს ეკრანზე მინი ვენტილატორებით.

სურნელოვანი ჰაერის ნაკადი ისეა მოდიფიცირებული, რომ სურნელი „გამოდის“ ეკრანის იმ ნაწილებიდან, სადაც სურნელოვანი ობიექტი ჩანს. ამ დროისთვის, ხსნარის შეზღუდვა არის მხოლოდ ერთი არომატის გამოყოფის შესაძლებლობა ერთდროულად. თუმცა, იაპონელი დიზაინერების თქმით, მოწყობილობაში არომატის კაფსულების შეცვლა მალე იქნება შესაძლებელი.

ბარიერების რღვევა

დიზაინერები უფრო შორს მიდიან. გამოსახულების აღქმა მნიშვნელოვნად გაამარტივებს და გააუმჯობესებს ძვირადღირებული და არა ყოველთვის სრულყოფილი ოპტიკის საჭიროების გვერდის ავლით და ადამიანის თვალის ნაკლოვანებასაც კი. ამრიგად, შეიქმნა პროექტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გაიგოთ სემანტიკური განსხვავება სიტყვებს "ხედავ" და "ნახე" შორის. ვირტუალური რეალობის სათვალეები, რომლებიც დღეს სულ უფრო პოპულარული ხდება, საშუალებას გაძლევთ ნახოთ სურათები. იმავდროულად, გამოგონება სახელწოდებით Glyph, რომელმაც ელექტრიფიცირა არა მხოლოდ Kickstarter crowdfunding პლატფორმა, საშუალებას მოგცემთ უბრალოდ ნახოთ, რადგან მისგან გამოსახულება დაუყოვნებლივ უნდა იყოს ნაჩვენები ბადურაზე - ანუ, როგორც ჩვენ გვესმის, ნაწილობრივ შეცვალოს თვალი. აუცილებლად წარმოიქმნება ასოციაციები ზემოხსენებულ ნეირომანსერთან, ანუ უშუალოდ ნერვული სისტემის მიერ გამოსახულების აღქმასთან.

9. გლიფი – როგორ მუშაობს

Glyph განკუთვნილია არა მხოლოდ სათამაშო აღჭურვილობისთვის. სავარაუდოდ, ის იმუშავებს სმარტფონებთან და სამომხმარებლო ელექტრონიკასთან, როგორიცაა ვიდეო ფლეერები. გეიმერებისთვის მას აქვს თავის თვალთვალის მექანიზმი, ჩაშენებული გიროსკოპი და აქსელერომეტრი, ანუ ვირტუალური რეალობის „ბიონიკური“ ნაკრები. Glypha, Avgant-ის მხარდამჭერი კომპანია ამტკიცებს, რომ სურათი, რომელიც პირდაპირ თვალის ქვედა ნაწილზე იქნება დაპროექტებული, უფრო მკვეთრი და მკვეთრი იქნება. მიუხედავად ამისა, ღირს ექიმების, ოფთალმოლოგების და ნევროლოგების მოსაზრებების მოლოდინი - რას ფიქრობენ ისინი ამ ტექნიკაზე.

ადრე მას ეძახდნენ, კერძოდ, ჩაძირვის შესახებ არა ვირტუალურ სამყაროში, არამედ, მაგალითად, წიგნებში. ირკვევა, რომ მიმდინარეობს მუშაობა ტექნოლოგიაზე, რომლის ამოცანა იქნება ტექსტების 3D სურათებად გადაქცევა.

სწორედ ამის გაკეთებას ცდილობს MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) პროექტი, რომელიც განისაზღვრება, როგორც ტექსტის თარჯიმანი ვირტუალურ რეალობაში. როგორც პროფ. ლუვენის დოქტორი მარი-ფრანსინ მოენსი, პროექტის კოორდინატორი, ამბობს, რომ იდეა არის ტექსტში არსებული მოქმედებების, ერთეულებისა და ობიექტების ვიზუალურად თარგმნა. შემუშავებულია ტექსტების სემანტიკური ენის დამუშავების გაუმჯობესებული კომპონენტები. ეს მოიცავს წინადადებებში სემანტიკური როლების ამოცნობას (ანუ „ვინ“, „რას აკეთებს“, „სად“, „როდის“ და „როგორ“), ობიექტებს ან ადამიანებს შორის სივრცითი ურთიერთობები (სად არიან ისინი) და მოვლენების ქრონოლოგია. . .

გამოსავალი განკუთვნილია ბავშვებისთვის. MUSE შექმნილია იმისთვის, რომ გაუადვილოს მათ კითხვის სწავლა, დაეხმაროს მათ დასკვნის განვითარებაში და საბოლოოდ ტექსტის უკეთ გაგებაში. გარდა ამისა, იგი ხელს უწყობს ტექსტებს შორის დამახსოვრებისა და ურთიერთკავშირის დამყარებას (მაგალითად, ზუსტ მეცნიერებებს ან ბიოლოგიას მიძღვნილი ტექსტის კითხვისას).

ახალი კომენტარის დამატება